第363章 我来教你们做网游

封闭研发基地中,所有的员工都变得心不在焉起来,时不时偷瞄一眼会议室的方向。

尤其是靠近会议室的那些员工,全神贯注的盯着一举一动,同时在局域网的聊天软件上不断更新消息。

聊天软件上飞快的刷出无数条消息,几乎有一半的员工都参与了进去,剩下的人也都认真的关注着群里的消息。

会议室从来没有像今天这么受人关注,即使之前有人在会议室打起来,大部分员工都懒得去看一眼。

会议室就是吵架的地方,没点动静那才叫新闻呢。

但是今天不同,会议室中来了一位重量级人物,让所有员工都紧张关注了起来。

这位重量级嘉宾就是游戏公司真正的大老板,一直神龙见首不见尾的秦少言秦总。

要说这位秦总可是游戏行业的传奇人物。

大学还没毕业,就拉了一个小游戏制作组,依靠着三位成员就制作出了一款游戏史上的经典之作,《植物大战僵尸》。

《植物大战僵尸》在北美爆火之后,迅速扩散到了世界其他地方。

不到半年的时间,这款游戏就出口转内销了,风靡全国。

据说这款游戏已经卖出了三千万份了,成为中国游戏行业极具含金量的冠军。

在单机游戏领域里这个惊世骇俗的纪录,别说现在低迷的市场,恐怕以后很难都会有人超越了。

第二年,这位秦总在美国的3展会上带着划时代的《反恐:现代战争》横空出世,震惊了世界整个游戏行业,当场就获得了两千万美元的合作奖金。

当时加入这个游戏公司的时候,大部分员工都是奔着秦总这个世界著名游戏设计师来的。

但是加入之后就发现事情和他们想的不一样,游戏公司的重点项目不再是单机游戏了,而是和行业内其他公司一样,开始将大部分资源投入到网游中了。

梦想跟随秦少言做出畅销世界单机游戏的员工觉得有些幻梦破碎,更让他们崩溃的是,他们加入公司之后甚至连秦少言的面都没见过。

这位秦总不仅是游戏公司老板,更是校园网和快播网的老板。

人家的心思压根就不在游戏上面,而是忙着在互联网上建功立业。

要不是看在秦总给钱大方的份上,很多人都想辞职了。

对比心态平稳的美术和程序们,公司里的策划们就不同了。

他们是满腹怨念无处发泄。

这帮策划加入公司才大半年,没有经历过秦总撒钱的时期,更没有跟秦总一块做过项目,甚至很多人都没见过这位老板。

秦总虽然不在公司里,但是处处都有他的传说。

策划刚加入公司就被要求严格按照研发流程做事,比如每日记录工作内容,策划案每次修改都要记录,要实时和美术、程序、测试进行对接反馈。

这些繁琐的工作内容让有些策划难以忍受,觉得这个公司简直药丸啊,明明新成立的公司官僚作风竟然如此严重,什么都要按照流程来做。

本来大家都习惯了宽松的研发环境,他们之前甚至连策划文档都不写,有什么东西都是当面和程序说几句就行了。

更别说要记录修改细节了,这东西不都是随口和程序说一下就行了吗,还要详细记录写下来,简直不可理喻。

繁琐的研发流程规范让他们很不适应,而且很多人也懒得遵守。

至于程序嫌修改太频繁?

拜托,你程序员不就是干这个的吗?

我们策划出方案,你们负责做,分内的工作有什么可抱怨的。

最让他们不满的是,公司直接给他们拉到了这个鸟不拉屎的地方,说是封闭式开发,不允许向外界联络,手机什么的全都上交,只有局域网可以用。

这不搞笑吗?

又不是什么国家尖端科研项目,不过就是一个网络游戏而已,你搞这种保密研发干什么?

虽然说这个项目是自愿报名参加,但是自愿嘛,懂的都懂。

有的策划为了保住饭碗,硬着头皮跟着大家报名了。

不就是三个月嘛,咬咬牙就过去了。

但是进来不到一个星期大家就快熬不住了。

除了周末能放大家回去以外,剩下的时间全都要在这个院子里。

这跟坐牢没区别啊。

这么一群人窝在院子里,每天忙的昏天暗地的,能有个盼头也能忍忍。

但是眼下他们手上这款网游究竟是什么样,他们做策划的最清楚不过了。

初一看画面精美华丽,是市面上罕有的3网络游戏。

可实际玩起来,只能说是一塌糊涂。

刚上手玩的时候还能觉得新奇,可是玩到第二天就能明显察觉出不对劲了。

各种东西堆在一块,究竟要玩什么、怎么玩,谁也不清楚。

别说他们策划了,平常在局域网做公司内部测试的时候,美术和程序们都能看出不对劲来。

玩法活动也没什么大,可就是不好玩。

甚至有个美术姑娘玩了三天都不知道从哪搞武器装备。

策划们聚在一起,天天讨论如何修改,谁也没法说服谁。

他们知道是整个游戏框架出了问题,但是这个东西涉及面太广,他们也不敢乱改,也不知道怎么改。

以他们的经验判断,这游戏就是再改一年都不一定能改出来,更别说三个月了。

系统策划天天在那研究玩法和装备系统,数值策划干脆就躺平了,直接说你们最后有定论再告诉我,我再给你们改道具掉落几率。

这帮人天天有想法,按照他们的改法数值累死都完不成。

谁家怪物掉落一天要改三遍的。

项目没进展,每个人火气都很大,策划和美术、程序的矛盾也不是一天两天了。

现在大老板终于出现了,然后在刚才的会上美术总监还喷了策划一通。

秦总把几个头头单独叫在一起,明显是很重要的事情要商量。

有个策划叹了口气,“看着吧,说不定等会就要宣布项目解散,把咱们遣散了。”

“不至于吧,不是说三个月后就要测试了吗?”

“测个吊,你看这玩意能测试吗?什么都是乱七档的时候,你们要先自己复盘一下,自己的思路有没有按照道具收费这个点来思考?”

“比如说,我们的武器强化系统。”

“按照其他网游设计,强化武器需要消耗强化石,而强化石需要怪物掉落,武器强化时有失败几率,失败之后强化石不返还。”

“为了保证武器能强化成功,玩家就需要不停的刷怪积攒更多的强化石,通过大量消耗来强化武器。”

“那么我们为什么不能设计一个道具,增加武器的强化几率呢?”

“或者说我们可以直接一步到位,直接售卖强化石。”

“这样玩家就可以直接花钱来节省刷怪掉落的麻烦,玩家节省了时间,我们收获了金钱,一举两得。”

策划们震惊了,直接售卖强化石……

秦总你这个还真有点……

“强化武器这个我只是举个简单例子,希望大家举一反三。”秦少言依旧云淡风轻的表情,“我们在设计的时候,需要考虑我们的玩家群体是什么样的。”

“这样才能有的放矢,针对目标用户来进行设计。”

“我简单的分了三类,第一种就是有事没钱的用户,这些人可能占据了整个玩家群体的80%到90%,我们在他们身上赚不到钱的。”

“第二种,就是有钱没时间的,这类用户喜欢游戏,但是没有那么多时间去刷怪打掉落,这些人是我们的重点用户。”

“第三种,既有钱又有时间的。”

“所以我们在设计玩法的时候,要把三种群体都要考虑到,针对性的推出活动。”

“比如哪种活动适合有时间没钱的玩家,可以让他们消耗时间来获得部分道具,这是我们提供给玩家的福利,让他们能不花钱也能玩下去。”

“第二种和第三种客户就是我们的主要目标群体。”

“针对第二种有钱没时间的,我们直接卖强化石。第三种用户我们直接卖保底符。”

“既然第三种用户又有钱又有时间,我们甚至可以单独为他们出一种刷强化石的副本,里边怪物掉落几率调高,但是想进入副本就要收费。”

“这就是针对不同的群体制定不同的玩法策略。”

秦少言一边说着一边开始思考,忽然他转向范晓茜,“范老师,麻烦你给做个功能。”

“就是可以用权限,针对特定的用户调整他们的强化武器失败概率。”

“……”范晓茜直接懵逼了。

这尼玛什么需求?

我长这么大头一次听说这种要求。

别说范晓茜了,就连底下的策划们都疯了。

卧槽,还有这种操作啊?
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